Video Popup

Vad går KliMATspelet ut på? 

KliMATspelet vänder sig till elever på gymnasiet och högstadiet och deras lärare. Spelet är anpassat till kursplanemål i ämnena naturkunskap, biologi och geografi på gymnasiet, samt biologi, geografi och hem- och konsumentkunskap på högstadiet.  

Läs mera
Spelet tar utgångspunkt i de globala målen om hållbar konsumtion och produktion av livsmedel (nr 12), bekämpa klimatpåverkan (nr 13) och ekosystem och biologisk mångfald (nr 15) samt Sveriges mål om ökad självförsörjningsgrad av livsmedel. Spelaren deltar i ett fiktivt nationellt initiativ för ökad hållbarhet som heter KliMAT och ska genom kontakt med konsumenter och producenter inspirera dem till förändringar i deras respektive handlingar och val, hantera dessa viktiga mål och målkonflikter mellan dem, under ett antal spelrundor.  
 
Spelet grundas på statistik och forskning och utgör ett digitalt verktyg för att testa och simulera effekter på ovan nämnda mål baserat på konsumenters och producenters val. Vi lever i en komplex värld och istället för att arbeta med ett mål i taget, som vi ofta tenderar att göra, hanterar spelet tre mål och de målkonflikter som uppkommer dem emellan. Mat berör alla och våra matval har stor inverkan på både självförsörjningsgrad och miljömål.  
3D-karaktär från Klimatspelet sitter i en soffa med en gitarr, böcker och en lampa bredvid, i en utomhusmiljö.

Hur är KliMATspelet tänkt att användas? 

Spelet är gratis och kommer finnas tillgängligt  finns tillgängligt på www.klimatspelet.se Spelet spelas i helklass eller i mindre grupper, men alltid under ledning av lärare. Vi tänker oss flera sätt att använda spelet i klassrummet.
Det kan t ex ges som läxa, spelas på minst två lektioner eller ingå i ett större tema. Oavsett vilket, behöver eleverna få diskutera resultaten med varann och med en lärare. KliMATspelet är ett serious game (seriöst lärande spel). 

Varför behövs
ett KliMATspelet?  

Utvecklingen av KliMATspelet startade som en önskan att kommunicera forskningsresultat till skolungdomar om en viktig ekosystemtjänst, nämligen livsmedelsproduktionen. Vår upplevelse är att det i samhället finns ett behov av att öka kunskaperna om svensk livsmedelsproduktion och hur den påverkar klimatet och den biologiska mångfalden. Många unga bor idag långt ifrån där deras mat produceras, så den naturliga kontakten med olika former av matproduktion saknas ofta. 

Läs mera
Livsmedelsproduktionen blir också alltmer storskalig och specialiserad, så det är inte alltid så lätt att få överblick och förstå hur saker hänger ihop. Många unga är engagerade i miljöfrågor och då blir maten en viktig del av engagemang och identitet. Världen är komplex och frågor om hållbarhet är ofta så kallade wicked problems, det vill säga problem utan enkla och rätta lösningar. Om lösningen verkar enkel ur en aspekt, så uppkommer ofta problem ur andra. När flera aspekter måste beaktas samtidigt, ökar komplexiteten, men sådan är verkligheten och vi måste öva oss i att hantera det.  
 
I KliMATspelet deltar spelaren i ett fiktivt statligt initiativ som genom att diskutera åtgärder med både konsumenter och producenter ska försöka nå samhällets mål vad gäller självförsörjningsgrad av mat, klimat och biologisk mångfald. Det gäller att få med sig de svenska konsumenterna representerade av studenten Alina, singeln Mikael, Faye och hennes familj, samt pensionärsparet Valdemar och Carina på nya matvanor och beteenden. En förändrad konsumtion hos befolkningen måste mötas av förändrad produktion hos producenterna, som i spelet representeras av spannmålsodlaren Lukas, potatis-, raps-, spannmåls- och ärt/bönodlaren Berit, gris-, ägg- och kycklingproducenten Eva, mjölkproducenten Tage, nöt och lammköttsproducenten Johan samt frukt-,bär- och grönsaksodlaren Sonya.  
 
Spelaren ska balansera konsumtionen och produktionen och kommer då få hantera många frågor. Hur ska produktionen på svensk åkermark och betesmark hanteras för att befolkningen ska få mat? Hur skulle en ökad självförsörjningsgrad påverka våra dagliga matval? Hur ska vi äta för att bevara och utveckla våra artrika naturbetesmarker och öka mångfalden i odlingslandskapet i stort? Hur kan vi minska vårt matsvinn? Hur kommer ny teknik in i produktionen? Spelaren interagerar med både konsumenter och producenter för att skaffa information, värdera alternativ i en komplex värld för att sedan fatta beslut och utvärdera resultaten. Det handlar om kunskap och engagemang men också om ekonomi. Hur ska förändringar finansieras, vad får det kosta och hur ska kostnaderna fördelas?
Slingrande landsväg med två svenska hus på landsbygden, omgivna av gröna fält och en hastighetsskylt på 40 km/h.
Klimatspelets logotyp med en 3D-illustration av en jordglob omgiven av moln, växter, en svensk flagga, en ko och en låda med potatis.

Vilka är vi som utvecklat och finansierat KliMATspelet? 

KliMATspelets grundidé och bakgrundsfakta är utvecklat av forskare vid Institutionen för människa och samhälle samt Institutionen för tillämpad husdjursvetenskap och välfärd vid Sveriges Lantbruksuniversitet, SLU, i samarbete med WWF Youth, Svenska kyrkans unga, 4H och Sverok samt Bioresurs, NTA-skolutveckling, Högskolan i Skövde och SLU Holding. Finansiärer är Allmänna Arvsfonden, Västra Götalandsregionen, Forskningsrådet Formas och SLU.
Spelutvecklingen har gjorts av IUS Innovation. 

_bokmassan-logotyp-goteborg-book-fair

Lansering

KliMATspelet lanseras under Bokmässan
( Bokmässan | Svenska Mässan Göteborg )
 
den 26-29 september
och kommer visas upp den 29 augusti
på Skansens Östersjödag:
Skolprogram – Lärar-AW om havets koppling till vårt samhälle - Skansen.  


Hoppas vi ses! 

Facebook Page Embed

Finansiärer

Logotyp för Allmänna Arvsfonden med texten ‘Med stöd från Allmänna Arvsfonden’ bredvid en geometrisk form.
Formas logotyp med svart text och färgglada cirklar i ett rutmönster.
Logotyp för Västra Götalandsregionen, svartvit design med en stiliserad symbol och text.
Logotyp för SLU med gröna och vinröda löv ovanför texten ‘SLU’.

Samarbetspartners

Logotyp för SLU Holding med blå löv och texten ‘SLU Holding’ under en horisontell linje.
Logotyp för 4H med en fyrklöver och texten 4H i grönt.
Logotyp för Högskolan i Skövde med ett rosa emblem och texten ‘Högskolan i Skövde’ under.
WWF Sweden Youth logotyp med den klassiska WWF-pandan och texten ‘WWF Sweden Youth’ bredvid.
Logotyp för Nationellt resurscentrum för biologiundervisning vid Uppsala universitet, med text och universitetets sigill.
Logotyp för NTA Naturvetenskap och Teknik för Alla, med stiliserade blå och gröna bokstäver och text under.
Logotyp för Sverok Väst med en stiliserad svart katt och texten ‘Sverok Väst’.
Logotyp för IUS Innovation med svart text och en rosa stiliserad symbol till höger.
Logotyp för Svenska Kyrkans Unga med en vit korssymbol på en röd bakgrund.

.

Anta utmaningen: Fixa Sveriges matsystem,rädda den biologiska mångfalden och klimatet.

Följ oss

Följ oss på våra
socialakanaler och säg hej.